Dansk Magisterforening

Computerspil indeholder særlige kneb, der får dig til at bruge penge

Den 26-årige ph.d.-studerende har trods sin unge alder allerede haft international succes. Hans forskning har påvirket lovgivning på spilområdet verden over, hvilket sidste år gav ham en plads på Forbes’ prestigefyldte ’30 under 30’-liste i kategorien ’Sports and Gaming’. © Foto: Sofia Tøfting

Vis dit ph.d.-projekt
Af Sofia Tøfting
Del artikel:

Ph.d.-studerende ved IT-Universitetet i København Leon Y. Xiao forsker i computerspil med de gambling-lignende ’loot boxes’, i håbet om at der kommer bedre lovgivning på området.

Leon Y. Xiao er ph.d.-studerende ved IT-Universitetet. Han spiller også spil på sin telefon. Faktisk overlapper de to ting hinanden i hans ph.d.-projekt.

Hans telefon viser en figur med blå øjne og blåt tøj. Hvis man ikke kender det kinesiske spil ’Genshin Impact’, ligner det en tilfældig computerspilsfigur, der svæver på skærmen. Men Leon Y. Xiao fortæller, at lige præcis denne figur, som hedder ’The Wanderer’, er yderst sjælden og kun tilgængelig i 21 dage. Så går der et halvt år, før spillere igen kan prøve at skaffe karakteren.

“Der er den her følelse af, at det haster, for ellers går man glip af det,” siger kinesiske Leon Y. Xiao, der spiller computerspil som en del af sin ph.d.-forskning.

De sjældne karakterer i computerspil kan være stærkere end de andre figurer, eller også kan de have en unik spilmekanisme, som gør dem spændende.

“Hvis du skal være sikker på at få ’The Wanderer’, skal du nok bruge omkring 2.000 kroner. Hvis du vil købe samtlige opgraderinger til karakteren, vil det koste omkring 24.000 kroner. Og det er én karakter. Spillet har omkring 40, der vil koste det samme,” siger Leon Y. Xiao, som aldrig selv er blevet fristet til at købe adgang til de eksklusive figurer gennem det, der hedder en loot box – i spillet også kendt som en ‘gacha-mekanisme’.

De traditionelle ’loot boxes’ ligner en kasse eller en kiste, men her i spillet kan man ved første øjekast ikke gennemskue, at det faktisk er et gambling-element, fortæller Leon Y. Xiao. © Foto: Screenshot af ’Genshin Impact’

Fristelsen er netop konceptet bag loot boxes, som Leon Y. Xiao forsker i.

En loot box er en slags lykkepose i et computerspil. Når du køber én, kan du være heldig at få en sjælden karakter eller genstand, som vil gøre dit spil bedre. Som oftest er det dog ikke det, der sker. I stedet får du noget, som er mindre værd i spillet.

“Ligesom i et kasino,” siger Leon Y. Xiao.

Danmark halter bagefter

I Danmark er der juridisk set tale om gambling, når der er tre elementer til stede. Først skal du bruge rigtige penge på produktet.

Dernæst skal udfaldet være tilfældigt, og slutteligt skal det, du kan få, have økonomisk værdi.

Det sidste element er ikke opfyldt i de fleste loot boxes i Danmark, da man ikke vinder noget, der har en værdi af rigtige penge. Der er dog nogle loot boxes, som faktisk indeholder alle tre ting.

“Men Danmark håndhæver ikke rigtigt loven alligevel,” siger Leon Y. Xiao, som foreslår, at Danmark kunne overveje at gå mere i retning af Belgiens tilgang, som er baseret på regulering.

Der er tilfælde, hvor nogle bruger penge på at spille i stedet for på mad. Så lever de af instant noodles og bruger resten af pengene på loot boxes

Leon Y. Xiao

I Belgien er det sidste element med økonomisk værdi nemlig byttet ud med et kriterie om, at der skal være en chance for en oplevelse af, at spilleren enten vinder eller taber.

“Så alle loot boxes i Belgien er klassificeret som gambling, fordi alle tre elementer altid er opfyldte,” siger han.

Hvis man vinder, får man en af de sjældne gevinster. Taber man, får man omvendt noget værdiløst.

I teorien kan de belgiske videospilvirksomheder få en bøde, hvis de har spil indeholdende loot boxes. Det skyldes de stramme regler, der gør det umuligt for myndighederne at tildele en gambling-licens til spilvirksomhederne.

Problem med tilfældigt indhold

Ifølge Danmarks Statistik er det omkring halvdelen af danskerne, der spiller computerspil eller videospil. Det kan være skydespil som ’Counter-Strike’, simulationsspil som ’Sims’ eller hovedbrudsspillet ’Candy Crush’.

Man kan ofte købe genstande i computerspil for rigtige penge, men det er nu egentlig ikke det, som Leon Y. Xiao er bekymret over, for det minder ikke om gambling.

Det, han synes er bekymrende, er, når spillerne ikke ved, hvad de køber, og udfaldet er tilfældigt. Så starter gambling-mekanismen nemlig. Hver gang spillerne køber en loot box, foretager de en mikrotransaktion. Og det løber op.

“Det er et problem, når indholdet er tilfældigt. Du får ikke det, du virkelig gerne vil have, i første forsøg. Hvis chancen er én procent, skal du foretage 100 mikrotransaktioner, og så er det mange penge lige pludselig,” siger Leon Y. Xiao.

Det mest åbenlyse problem for ham ved det er, at folk bruger flere penge, end de har.

“Der er tilfælde, hvor nogle bruger penge på at spille i stedet for på mad. Så lever de af instant noodles og bruger resten af pengene på loot boxes.”

Hvem, hvad, hvor

Hvem: Leon Y. Xiao

Hvad: Lex loot boxes: Regulering af
gambling-lignende produkter i computerspil

Hvor: IT-Universitetet i København

Hvorfor: I mange populære videospil kan spillere (også små børn) købe såkaldte ’loot boxes’ for rigtige penge i bytte for tilfældige belønninger. For det meste får spillerne en skuffende belønning, som de ikke vil have, men en sjælden gang imellem modtager de en værdifuld belønning. Disse systemer, som er baseret på tilfældigheder, tilskynder spillerne til at bruge potentielt betydelige beløb på at købe mange loot boxes for at få fingre i den ønskede belønning. Mekanismerne er gambling-lignende, fordi spillerne satser penge blot for at få en chance for et potentielt godt resultat. Loot boxes kan generelt ikke reguleres under spillovgivningen, dog med nogle få undtagelser. Spillere og forældre er bekymrede for den skade, de kan forårsage. Beslutningstagere overvejer at indføre strengere regulering. Nogle få andre lande har allerede vedtaget regler for at imødegå bekymringer relateret til loot boxes. Vi ved dog ikke, om virksomhederne følger reglerne, eller om tilsynsmyndighederne håndhæver dem. Jeg rejser til forskellige lande for at vurdere virksomheders overholdelse og for at lære af andre landes erfaringer. Dette giver mig mulighed for at rådgive om, hvordan man bedre kan udarbejde og håndhæve regler for videospil i fremtiden for at give mere gennemsigtighed og sikre bedre forbrugerbeskyttelse.

Intet forbud

Et andet problem, der ikke er forsket meget i, er, at forældre er bange for, om gambling bliver gjort mere normalt for unge mennesker gennem loot boxes.

Den europæiske standard for aldersmærkning, PEGI, sorterer spil i forskellige aldersgrupper. For 17 år siden blev spillet ’New Super Mario Bros.’ til spilkonsollen Nintendo DS vurderet egnet til børn, men Leon Y. Xiao tror, at hvis spillet var udkommet i dag, var det blevet sat til at have aldersgrænsen 18+. Der er nemlig et fiktivt kasino inde i spillet, hvor man blandt andet kan spille blackjack.

“I dag vurderer PEGI alt, der har noget med kasinoer at gøre, med aldersmærkningen 18+,” siger Leon Y. Xiao.

Derfor undrer det ham, at loot boxes ikke får PEGI-aldersmærkningen 18+. Ifølge ham er det præcis samme gambling-mekanisme, bare værre, fordi de digitale lykkeposer koster rigtige penge.

“Forældre er bekymrede over det, når deres børn frit kan tilgå de her spil,” siger han.

PEGI har dog tilføjet en mærkning, der hedder ’Køb i spillet (omfatter vilkårlige elementer)’, som fortæller, at spillet indeholder loot boxes eller lignende mekanismer. Det har man ifølge Leon Y. Xiao gjort, fordi man anerkender, at forældre og spillere er bekymrede over loot boxes.

Spillet spil i Belgien

Leon Y. Xiao er uddannet jurist fra City, University of London. Hans metode til at undersøge, om spil lever op til lovgivningen i forskellige lande, er ved systematisk at gennemgå de 100 spil, der tjener flest penge i det pågældende land.

Det er nemlig de 100 mest downloadede spil med størst indtjening, der tjener 85 procent af alle spilleindtægter.

Han har for eksempel rejst til Belgien og downloadet samtlige spil på top 100-hitlisten i App Store og spillet dem, indtil han kunne sige, om der var loot boxes i eller ej.

En konstatering, som sjældent tager lang tid.

Selvom Belgiens lovgivning er strammere, fandt Leon Y. Xiao i 82 procent af spillene alligevel ulovlige loot boxes.

“Det er det, der er med de her spil. De forsøger meget hurtigt at sælge dig noget, såsom en loot box. I nogle spil er det inden for fem minutter, man støder på dem,” siger han.

Det er vigtigt for ham, at folk ved det.

“Det er vigtigt, at folk ikke har den her falske tryghed. Bare fordi lovgivningen er der, betyder det ikke, at det fungerer sådan i praksis.”

Håber, at nogen vil samle tråden op

Spiludgivere har aldrig delt, hvor mange penge de tjener på loot boxes. Men principielt kan man godt finde ud af det alligevel, forklarer Leon Y. Xiao.

På grund af GDPR-lovgivningen er det nemlig muligt for en spiller at bede om en kopi af sine personlige data. Hvis 1.000 spillere blev organiseret og alle indsendte en anmodning om deres persondata, ville spilvirksomheden være juridisk forpligtet til at udlevere det. På den måde kan man alligevel undersøge, hvor mange penge der bliver brugt på loot boxes.

Og det er det, Leon Y. Xiao håber, at nogen en dag vil undersøge.

Når han er færdig med sin ph.d. til efteråret, var det oprindeligt planen, at han ville være erhvervsadvokat. Men det har ændret sig.

“Der er så meget, man kan gøre på spilområdet. Jeg har en sjælden kombination af både juridisk og empirisk viden. Det vil jeg gerne udnytte.”

Det er det, der ifølge ham adskiller hans forskning fra traditionel juridisk forskning.

“Hvis jeg opdager virksomheder, der bryder med loven, gennem min forskning, tager jeg det skridtet videre og klager til dem, der er ansvarlige for det. Det har ført til, at flere myndigheder håndhæver loven, og at flere virksomheder har ændret deres adfærd,” siger Leon Y. Xiao.