I en verden tæt på dig
© Illustration: Øivind Hovland
Computerspil har eksisteret i 50 år. De blev skabt til underholdning og leg, men har for længst gennemsyret samfundet både teknologisk, kunstnerisk og kulturelt. Computerspillet er en prisme, der både forstørrer og viser nye facetter af menneskeheden.
I 2006 skete der noget i World of Warcraft, der stadig bliver talt om i dag. En af spillerne var død, altså ikke bare en af karaktererne, men det menneske, der sad ved computeren og spillede. Hans venner fra spillet besluttede sig for at holde en mindehøjtidelighed i den virtuelle verden. Inde i spillet. Deres karakterer lagde rustningerne fra sig, de samledes og holdt mindetavshed. Imens benyttede en anden gruppe spillere sig af lejligheden til at snige sig forbi og angribe alle begravelsesgæsterne. For dem var det nemlig stadig bare et computerspil.
"Når vi taler om computerspil, har vi en sproglig tendens til at sige, at "det ikke er virkeligt", mens de mere hardcore digitale bruger ordene "online" og "offline" for at vise, at der ikke er nogen virkelig verden og en uvirkelig verden. Det, der foregår i computerspillet, er også virkelighed", forklarer Emil Hammar, spilforsker ved Tampere Universitet i Finland og KADK i Danmark.
Computerspilsverdenen har sit eget lingo, fx kalder man det "bleed" eller "at bløde", når et begreb eller et fænomen bevæger sig fra onlineverdenen ud i offlineverdenen eller omvendt. Der har været mange blødninger i de fem årtier, computerspil har eksisteret, og efterhånden som hele verden er kommet online, tager de til i styrke.
Vis mig, hvad du spiller, og jeg skal sige dig, hvem du er
Computerspil startede som et eksperiment på de amerikanske universiteter i slutningen af 1960’erne. På det tidspunkt var computere så sjældne og dyre, at de ikke fandtes i almindelige hjem, men i forskningslaboratorier på de højere læreanstalter. I pauserne morede de studerende sig med at programmere simple spil, fx tennisklassikeren Pong, og lige så snart spilindustrien fik øjnene op for det kommercielle potentiale, blev det hurtigt sat i udvikling og senere i produktion. Det blev til arkadespil, konsoller, gameboys og senere gaming på hjemmecomputerne. I dag er spilindustrien gigantisk. Udviklingen af et spil koster snildt det samme som en Hollywood-produktion, men det eksperimentelle element er aldrig forsvundet, heller ikke fra brugernes og græsrøddernes side. Så sent som i år 2000 opstod et af de mest kendte spil, Counter-Strike, som en såkaldt mod, det vil sige en modifikation af et tidligere spil, som brugerne syntes manglede multiplayerkomponentet. Counter-Strike opstod som en særdeles levedygtig Fugl Føniks af asken fra ophavsspillet Half-Life.
"Meget bliver udviklet af grassroots, det er bare et faktum. Hele computervidenskaben går tilbage til spørgsmål om spil. De første spørgsmål, Alan Turing stillede, handlede om skak", fortæller Hans-Joachim Backe, lektor på ITU og underviser i spiludvikling.
I sportens verden ser vi i øjeblikket en generation af atleter, som har lært meget om, hvad de gør, fra computerspilHans-Joachim Backe
Computerspil har altid haft et element af læring i sig. Når spillerne bruger tusindvis af timer på et spil, bliver de ikke bare bedre til spillet, men tit også til ting, der foregår i virkeligheden eller offline.
"I sportens verden ser vi i øjeblikket en generation af atleter, som har lært meget om, hvad de gør, fra computerspil", beretter Hans-Joachim Backe.
Racerkørere kender alle svingene fra verdenskendte baner, inden de overhovedet besøger dem i virkeligheden, fordi de kender dem fra computerspilssimulationer. Fodboldspillere i dag er også i en helt anden liga end før, blandt andet takket være spil som FIFA.
"I dag er unge fodboldspillere meget mere taktiske og strategisk begavede, end de var for fem eller ti år siden, fordi de har studeret fodboldspil fra fugleperspektiv. De har spillet fodboldsimulationer og har forstået, hvordan hele holdet hænger sammen, på en måde, som man ikke kunne forstå for 20 år siden", udtaler lektoren fra ITU.
Faktisk har det internationale fodboldforbund, FIFA, haft en del problemer med sin branding, fordi folk først og fremmest tænker på computerspillet, når de hører navnet FIFA, ligesom det er blevet til et verbum på den måde, som usædvanlige fænomener kan blive det. Man siger "at google" i stedet for at søge på nettet, og man taler om "at spille fifa", når man gerne vil tage en tur på den virtuelle grønsvær. Den læringsoptimering, som den form for spil har medført i en lang række sportsgrene, ses også inden for militæret – her med helt andre, drastiske konsekvenser.
Jeg er helt sikker på, at vi vil læse nogle historier om ukrainske soldater og civilister, der er dygtige i kampen mod russerne, fordi de har spillet virtuel krigHans-Joachim Backe
"Jeg er helt sikker på, at vi vil læse nogle historier om ukrainske soldater og civilister, der er dygtige i kampen mod russerne, fordi de har spillet virtuel krig", påpeger Hans-Joachim Backe.
Metateknologi
Læring kan både være bevidst og ubevidst, den kan være praktisk eller teoretisk. Ud over den direkte læring af fx at spille et fodboldspil, hvor man bliver bedre til at forstå spillet taktisk, så lærer computerspil også brugerne noget om computere.
"Folk misforstår tit måden, vi lærer på af spil. Vi lærer ikke bare af selve spillet, men også af selve softwaren, fordi spillenes userinterface er meget brugervenlige og optimerede. Vi lærer at være effektive i håndteringen af en computer", forklarer Hans-Joachim Backe.
Meget af den teknologi, der er blevet opfundet til spil, har fundet vej over i offlineverdenen. De mennesker, der spiller first-person-shooter-spil, kender den teknologi, hvor man ser ud gennem øjnene på en karakter, samtidig med at man får serveret en række data, fx om ammunition eller afstande, ved siden af. Det kalder man heads-up-displays, fordi brugeren ikke behøver at sænke blikket for at få leveret tal, men kan få det hele serveret i øjenhøjde. Den slags metateknologi blev oprindeligt udviklet til militærets moderne kampfly. Så fandt det vej ind i computerspillene og sidenhen tilbage i offlineverdenen igen, men denne gang i en mere fredelig version i din bil, hvor du kan få GPS-oplysninger og hastighedsbegrænsninger leveret til en skærm inden for dit synsfelt.
"Det er cykliske teknologitransfers, de foregår hele tiden, og nogle gange er det svært at sige, hvor de oprindeligt kommer fra. Computerspil hjælper med at popularisere og fintune brugen af de her ting", forklarer Hans-Joachim Backe.
En tredje ting, som vi øver os på og bliver bedre til at navigere i, når vi spiller computerspil, er mere luftige begreber som etik og moral.
Scroll ned gennem nedslag i computerspillets historie - artiklen fortsætter under.
Slytherin eller Gryffindor
Når du træder ind i onlineverdenen, kan du være den, du har lyst til. Reglerne for din opførsel er anderledes, end de er i offlineverdenen, men som spiller er du helt klar over differencen, og derfor kan det være med til at styrke dit moralske kompas, også selvom du vælger en ond karakter i et spil.
"En af de ting, vi har lært, er, at etik og moral er noget, vi kan øve i computerspil, og at vi kan skelne mellem den rigtige verden og spilleverdenen", udtaler Miguel Sicart, der er lektor og centerleder for Digital Play på ITU.
"Vi har også lært, at det er relativt nemt for os at lave samfundsagtige strukturer i den virtuelle verden. Det er ikke bare for at socialisere, men også for at udforske sociale strukturer. Der er forskellige former for demokrati og tyrannier i computerspil", uddyber han.
Da computerspil for alvor blev udbredt, blev de kritiseret for nogle af de samme ting, som filmindustrien tidligere var blevet det. At voldelige spil ville gøre brugerne voldelige.
På grønsværen tackler man sine modstandere, men spillerne ved godt, at det sekund kampen er ovre, og de forlader banen, så er tacklinger ikke længere noget, man må bruge. Folk, der spiller fodbold, tackler ikke tilfældige forbipasserende på fortovetMiguel Sicart
Men i virkeligheden er skiftet mellem virkelighedens spilleregler og reglerne i computerspillet ikke et anderledes eller større skift end det, man foretager, når man spiller fodbold. Altså fodbold i virkeligheden udenfor på en græsplæne. Her tackler man sine modstandere, men spillerne ved godt, at det sekund kampen er ovre, og de forlader banen, så er tacklinger ikke længere noget, man må bruge. Folk, der spiller fodbold, tackler ikke tilfældige forbipasserende på fortovet.
"Vi har forskning, der viser, at når spillerne møder de etiske dilemmaer i et spil, kan de tage en aktiv beslutning om at være ond i spillet i stedet for at bruge de moralske eller etiske tankegange til at løse spillet. Det er en legeplads, hvor vi kan øve vores etiske evner med en vis sikkerhed, fordi vi ved, det er et spil", forklarer Miguel Sicart.
En anden kritik af computerspil går på, om det kan bruges politisk. Der er ingen tvivl om, at højredrejede unge mænd er mere interesserede i at spille first-person-shooter-spil som Call of Duty end i at spille Sims.
"Spil er ikke nødvendigvis et værktøj, der kan ændre folks meninger på den måde, men det kan godt være et instrument, der holder folk mere fast i de ideer, de allerede har. Man bliver mere tiltrukket af de miljøer, hvor de meninger, man har, er majoritet. Det er ligesom med fodboldfans. Man støtter de fodboldhold, hvor folk mener det samme som en selv", forklarer Miguel Sicart.
Da computerspil blev udbredt i 1980’erne, var den typiske spiller en ung mand, der sad i kældermørket, men i dag er computerspillets demografi helt anderledes. Statistikken viser, at der er flere kvinder end mænd, der spiller computerspil, og at de bliver spillet af folk i alle aldre, også af ældre mennesker.
"Det, vi lærer gennem computerspil, er at forstå, hvordan computere fungerer, og hvordan vi relaterer til dem i en verden, hvor computere er over det hele. Mennesker behandler computere på en social måde, næsten ligesom var de mennesker, det er også noget, vi har lært gennem computerspil. Det bliver en del af vores kultur og vores udtryk", siger Miguel Sicart.
Computerspil har også virket som et forstørrelsesglas for nogle af menneskenes mindre pæne sider.
Gamergate
I 2014 havde to ekskærester et sammenstød online. Den mandlige part i forholdet beskyldte sin kvindelige eks for at have tilbudt en mand seksuelle ydelser for at få positive anmeldelser af sit computerspil. Det startede en gigantisk shitstorm online under hashtagget #gamergate, hvor nogle mandlige spilleres toksiske holdninger til kvinder brød ud i lys lue.
Gamergate førte forstørrelsesglasset hen over en tendens, der altid har eksisteret i offlineverdenen, men som er blevet meget mere tydelig og eksplicit online.
"Det er noget, vi har lært af computerspil: Folk online kan være røvhuller, fordi de tror, der ikke er nogen regler, så længe de er anonyme. Man skal være forsigtig med at sige, at det er et spilfænomen. Alt, hvad der sker på 4chan eller Reddit, er et SoMe-fænomen, mere end det er et spilfænomen", udtaler Hans-Joachim Backe.
I starten blev chikane og stalking på nettet ikke taget lige så seriøst som det, der foregik offline, men også her er der sket et ryk. Der er sket et bleed af kriminalitet.
Der er så meget, der foregår digitalt, der har med verden at gøre, altså den materielle virkelighed. Vi er meget på SoMe, vi skriver, snakker og råber til hinandenEmil Hammar
"Der er så meget, der foregår digitalt, der har med verden at gøre, altså den materielle virkelighed. Vi er meget på SoMe, vi skriver, snakker og råber til hinanden", udtaler spilforsker Emil Hammar.
Det er ikke bare et spørgsmål om computerspil, men mere at der findes en onlineverden, som fungerer på mange forskellige slags platforme, hvor spil blot er ét af dem.
"Computerspil har en massiv rolle i vores samfund, men man kan ikke bare pege på ét spil og sige: Det er derfor, den her ændring er sket", udtaler Miguel Sicart.
Spilforskerne ser de største forandringer på den lange bane. For 20 år siden kunne man ikke forudse, hvor meget computerspilsverdenen har penetreret virkeligheden og er blevet en del af den. Computerspil er virkelighed.
"Jeg ser flere unge mennesker, der bruger computerspil til at udtrykke sig. For 30 år siden ville de have lavet musik eller skrevet et digt, men i dag laver de et computerspil. Flere og flere bruger computerspilslogik til at udvikle nye kunstformer eller til at påvirke de gamle kunstformer", siger Miguel Sicart.
"Jeg vil udtrykke det sådan, at Troldspejlet har vundet".