Interesserer du dig for it og den digitale omstilling?

Så markér feltet "DM Digi" på Mit DM, så får du alt det DM laver på området - artikler, arrangementer, netværkstilbud m.m. 

Computerspil skal gøre medarbejdere dygtigere

Af Sabrine Mønsted
Del artikel:

Biotech-industrien møder informationsvidenskabens forståelse for mennesker i et nyt forskningsprojekt, hvor spilelementer skal hjælpe med at opkvalificere medarbejderne.

- Det er ikke nyt at bruge gamification, altså spilelementer, i læring. Men det er første gang, at industrien bevæger sig ind på den bane med et så banebrydende projekt, siger Lars Konzack, lektor ved Institut for Kommunikation på Københavns Universitet. Lars Konzack har forsket i computerspil, gamification og læring i mere end tyve år. Nu skal hans viden komme industrien til gode i et stort forskningsprojekt, der løber fra 2021 til 2023 med 18,6 millioner kroner, blandt andet fra Innovationsfonden, og er et samarbejde mellem Københavns og Aalborg Universitet og Novo Nordisk og virksomheden BioLean. Ofte handler projekter i industrien om optimering, forklarer Lars Konzack, altså hvordan man kan gøre noget teknisk smartere og mere effektivt. Men gevinsten ved det er ikke altid så stor, for hvis produktionen bryder ned ét sted, trækker det spor alle andre steder.


- Så »optimeringen« skal tænkes mere menneskelig og realistisk. Virkeligheden er tit mere rodet end et skema på papir, så det er medarbejderne, der skal trænes og opkvalificeres, siger han.
Derfor er målet i forskningsprojektet AGAVE (Applied Gamification And Visualization Enhancements - for cultivating onsite operator training and improving quality of work life) at uddanne medarbejderne løbende og oplære nye medarbejdere effektivt. Procesoperatørerne skal »spille sig« til oplæring og opkvalificering - mens de arbejder, vel at mærke. Det kan lyde som en arbejdsgivers drøm, men ifølge Lars Konzack er målet i lige så høj grad at skabe motivation, faglig udfordring og arbejdsglæde hos medarbejderne.


- Der er ret meget »whitetime« i industriarbejde, hvilket er den tid, man bruger på at holde øje med, at produktionen kører. Som procesoperatør skal man være klar, hvis noget går galt i processen, men det betyder også, at meget tid kan føles rutinepræget. Det kan give lidt kedsomhed eller mangel på udfordringer. Her er det oplagt at lægge et spillag ind, så medarbejderne bruger tiden på at opkvalificere sig til for eksempel at håndtere nye processer eller øve sig i at samle en ny maskine. Nye medarbejdere kan oplæres hurtigere i flowet og i at træffe rigtige valg, fordi det giver point, når man vælger det rigtige i spillet, siger Lars Konzack.

Du konkurrerer med dig selv og kan få point i spillet, mens du i virkeligheden øver dig i nye processer

Konkurrere med sig selv 

Projektet er stadig i sin begyndelse, men i januar 2022 begyndte medarbejderne at spille sig til efteruddannelse på Novo Nordisk i Kalundborg. Virksomheden er projektets case, men andre biotech-virksomheder som Chr. Hansen, Novozymes og CP Kelco følger projektet tæt, fordi det kan have perspektiver for produktionsvirksomheder generelt.
I det konkrete projekt har medarbejderne fået en skærm, hvor data bliver hentet fra virksomhedens database og interagerer med det spillag, forskerne har udviklet.


- Spillet taler til ens indre motivation, fordi du konkurrerer med dig selv og kan få badges og point i spillet, mens du i virkeligheden øver dig i nye processer og optimerer din kunnen. I første omgang er det spillaget til nye medarbejdere, der blev udrullet i januar, men planen er, at spillaget skal være inddelt i fire niveauer, så niveauet passer til alle, og at man stiger i læringsniveau. Vi har fravalgt konkurrenceelementet mellem medarbejderne, men i visse virksomheder kan det også være et redskab, siger Lars Konzack.

Man er begyndt at tage spil alvorligt 

Idéen til projektet startede med, at Lars Konzack tænkte, at hans viden om gamification kunne være brugbar for erhvervslivet. Han henvendte sig til Københavns Universitets IMPACT gruppen, der samarbejder med erhvervslivet, og det blev til projektet med fokus på gamification, som Innovationsfonden kunne se idéen i og støttede med 9 millioner kroner.


- Projektet passer ind i tendenserne i industrien, hvor man taler om Industri 4.0, der handler om, at computere og robotter har videreudviklet sig og nu konstant er koblet på internettet og prismæssigt er tilgængelige for alle. I Odense ligger verdens største robotfabrik, hvor du kan købe en avanceret robot til 30.000 kroner, så selv små virksomheder kan være med. Og de er blevet nemme at omprogrammere – det kaldes også Smart Manufacturing. Samtidig er man blevet bedre til at forstå spilmekanismer og til at tage spil alvorligt, for hvorfor ikke bruge det, der virker på os mennesker og gør, at vi synes, noget er sjovt, når vi skal lære eller motiveres? Omkring 2011 begyndte man for alvor at bruge spilelementer, for eksempel på sociale medier, hvor likes er en form for spil.

Nye medarbejdere kan oplæres hurtigere i at træffe rigtige valg, fordi det giver point, når man vælger det rigtige i spillet.

Ikke kun tvær-, men flerfagligt

Projektet er ikke kun tværfagligt, ifølge Lars Konzack, men flerfagligt, fordi dets succes er afhængig af, at flere fagligheder kan samle deres viden i løsningen.


- Informationsvidenskaben kommer med en humanistisk tilgang til mødet mellem mennesker og teknologi og viden om, hvordan man kan motivere gennem læring og spil. Det bygger ovenpå psykologisk forskning i arbejdsglæde og motivation fra 90’erne og 00’erne. Til gengæld bidrager firmaet BioLean med den fagfaglige viden om industriprocesserne, og Novo Nordisk sætter rammer, da der både er skrappe EU- og amerikanske krav til produktionen, siger Lars Konzack.
Han er sikker på, at projektet vil have perspektiver, som kan overføres til mange andre produktionsvirksomheder. Men han understreger, at det er nødvendigt løbende at justere og tilpasse sit spillag.


- Det er ikke en fast skabelon. Det er nødvendigt for virksomhederne at prioritere det og ansætte en person, der kan drive og tilpasse spillet løbende. Det kunne for eksempel være kandidater i informationsvidenskab med interesse for gamification.

Lars Konzack, lektor ved Institut for Kommunikation på Københavns Universitet.

Projektet AGAVE 

Er det første learning while working-projekt med udgangspunkt i samme princip som i digitale spil. Og er et samarbejde mellem KU, AAU, Novo Nordisk og virksomheden BioLean.

}