Dansk Magisterforening

Før buldrede spilbranchen frem. Nu er konkurser og fyringer hverdag

Af Jens Haag
Del artikel:

"At lave spil er det mest givende, jeg nogensinde har lavet," siger softwareudvikler Mads Sønderstrup, der brugte 10 år på at komme ind i branchen. Men fremtiden er usikker, føler han.

Spilbranchen er en sværvægter, når det kommer til dansk kultureksport. Danske spil blev eksporteret for mere end 2,5 milliarder kroner i 2022, viser nye tal fra Producentforeningen. Det er mere end film, TV og reklamer tilsammen og er en stigning på mere end 350 millioner kroner fra året før.

2023 har til gengæld været et blodigt år for spilbranchen, både i udlandet og Danmark.

  • Epic, som står bag Fornite, fyrede i september 830 mennesker - 16 procent af de ansatte
  • Electronic Arts, som udgiver FIFA og The Sims, opsagde i marts 775 ansatte.
  • Kiloo, det danske spilfirma, der var med til at udgive megasuccesen Subway Surfers, fyrede i juni alle sine 60 ansatte og indstillede sine aktiviteter.

På verdensplan vurderes det at sammenlagt 9000 personer i spilbranchen har mistet deres arbejde.

Softwareudvikler Mads Sønderstrup er en af dem. Han har tidligere arbejdet for det danske spilfirma Bolverk Games, men er nu arbejdsløs, da et spil, som firmaet udgav sidste år, solgte dårligere end forventet.

”Selvfølgelig påvirker det mig. Jeg skal konkurrere med et meget større udbud af arbejdskraft end tidligere. Der er utroligt mange dygtige udviklere, som nu står uden arbejde, og mange af dem har mere erfaring end mig,” siger han.

Vi lever lidt i en kronisk fyringsrunde

Anonym medarbejder i spilfirmaet Unity

I forrige uge varslede firmaet Unity, at 25 procent af de ansatte skulle fyres.

Unity, der blev grundlagt i København i 2002, står bag spilsoftwaren af samme navn, der især benyttes til at lave mobilspil og af mindre udviklere til at udvikle spil. Fyringerne påvirker også firmaets ansatte i Danmark.

”Der har også været fyringsrunder sidste år, så vi lever lidt i en kronisk fyringsrunde, føles det som,” siger en Unity-ansat til Akademikerbladet. Vedkommende kan ikke stå frem med navn, da der endnu ikke er indledt forhandlinger med Unity om opsigelserne.

Flere konkurser på vej

Charlotte Enevoldsen er vicedirektør i Producentforeningen, og ifølge hende er der ikke tvivl om, at spilbranchen er kommet ind i svære tider både i Danmark og udlandet.

”Vi har set flere konkurser og store fyringsrunder det seneste år, og vi kommer også til at se flere af dem,” siger hun.

Med corona kom også en større efterspørgsel på spil, siger Charlotte Enevoldsen. Foto: Producentforeningen.

Ifølge hende var der stor efterspørgsel på spil i løbet af coronopandemien, og det førte til flere ansættelser og kapitalindskud fra investorer, der så muligheder i branchen.

”Men nu er de store, internationale investorer mere tilbageholdende. De er mere interesserede i at sikre sig bæredygtige virksomheder end i at investere i ny vækst,” siger Charlotte Enevoldsen.

”Branchen er også påvirket af en generel økonomisk afmatning. Vi har set en stor vækst i de seneste år, men jeg tror, at den kurve kommer til at flade ud, når vi får tallene fra 2023.”

Jeg har masser af håb for spilbranchen i Danmark. Der er en utroligt stor talentmasse

Charlotte Enevoldsen, vicedirektør i Producentforeningen

Hun kalder den nuværende situation for både ærgerlig og beklagelig, men ifølge hende står spilbranchen generelt så stærkt, at den i sidste ende vil komme igennem krisen og igen vækste kraftigt.

”Jeg har masser af håb for spilbranchen i Danmark. Der er en utroligt stor talentmasse. Vi kan se på danske spilfirmaer som IO Interactive og Playdead, at den helt særlige æstetik og fortællestil, som findes i danske spil, for alvor har gjort sig bemærket i løbet af de sidste mange år,” siger hun.

Et dansk økosystem af spil

Lige nu ser det ifølge hende måske svært ud, men når de store danske spilvirksomheder får succes, er de begyndt at investere i mindre danske udviklere og på den måde opbygge et dansk spiløkosystem, så at sige.

”Men det er klart, at for de enkelte, som mister deres arbejde eller må se den virksomhed, de har arbejdet på at få stablet på benene i løbet af mange år, gå konkurs, så er det enormt hårdt,” siger Charlotte Enevoldsen.

 Sidste år vedtog man politisk at oprette et institut for spiludvikling, som skal styrke vækstlaget i Danmark og forvalte den nuværende spilordning, som finansierer projekter med 15 millioner kroner årligt. Charlotte Enevoldsen er glad for initiativet, men så også gerne, at man skød flere penge i spilordningen.

'Hitman: Codename 47' var en af de første store danske spilsucceser. Det blev udgivet af IO Interactive i år 2000.

Curt Kjærsgaard Raavig, som er næstformand i fagforeningen PROSA, er enig med Charlotte Enevoldsen i, at det gør ondt på branchen, at der nu skæres ned efter udvidelsen under coronapandemien.

”Under pandemien sad vi hjemme og skulle finde på noget at lave, og der var spil en oplagt ting at bruge sin tid på,” siger han.

Men nu holder investorerne igen på grund af den økonomiske afmatning og inflation.

”Og det gør ondt på branchen. De små virksomheder går konkurs og de store prøver at right-size, når der er en nedgangstid,” siger han.

”Og fordi spilbranchen har haft en så stor vækst, så påvirker det den hårdere.”

Han tror dog, at det er muligt at vende tilbage til den store vækst igen.

”Spil er blevet mainstream. Nu om dage stifter rigtig mange børn, flere end førhen, bekendtskab med spil allerede i deres teenageår – eller endda før,” siger han.

”Den interesse tager de med sig ind i deres voksne liv. Det skaber en større efterspørgsel.”

Ifølge ham er der dog god grund til at pleje den danske spilbranche, så det store potentiale, den har, udleves til fulde.

”Vi har været langsommere end andre skandinaviske lande som Finland og Sverige, hvor vi også har set en betydeligt større vækst, til at opdage spilbranchen,” siger han.

Han peger på, at man i de seneste år også politisk har fået mere fokus på branchen i Danmark – også selvom det er senere, end man kunne have ønsket sig. Et andet problem for branchen er, at det kan være svært at tiltrække kapital.

”Problemet med spil er, at selvom man har udviklet et fremragende spil, så skal der også en god portion held til, før det bliver en succes. Man skal måske investere i 50 forskellige projekter, før et af dem lykkes,” siger Curt Kjærsgaard Raavig

”De her ting er vigtige. Vi skal få investorerne til at forstå, at selvom man skal lave mange investeringer, så er der gode chancer for at få sine investeringer mange gange igen, når et spil bryder igennem. Hvis vi ikke kommer i arbejdstøjet nu, så risikerer vi at få en større nedtur i branchen ind vi behøver. Vi har masser af talent i Danmark, og hvis man formår at opdyrke den, så kan vi gå ud af 2024 med et endnu større overskud.”

Spilbranchen i Danmark

Den danske spilbranche bestod i 2022 af 163 firmaer, som beskæftiger i alt 1281 årsværk. Omsætningen for branchen var 3,6 milliarder i 2022, viser tal fra Producentforeningen.

Nogle af de mest markante virksomheder i den danske industri er IO Interactive, som står bag den internationale bestsellerserie Hitman, og Playdead, som har udgivet de dystre gådespil Limbo og Inside, som begge var kommercielle og kritiske succeser. Derudover findes også en lang række mindre firmaer.

På verdensplan har spilindustrien for længst overgået både musik- og film i indtjening. Tal fra Danmarks Statistik viser, at halvdelen af danskerne, uanset køn, har spillet videospil inden for de sidste tre måneder – og at stort set alle teenagedrenge spiller.

Det kræver stor kapital at ansætte bare fem mennesker

Niels Böttcher er CEO i det københavnske spilfirma Floppy Club. Floppy Club står bag spillet Rytmos fra sidste år, som bruger gåder og musik til at fortælle historien om en lang række forskellige nichemusiktraditioner.

Han nikker genkendende til problematikken med at skaffe investorer.

”Vi bruger lige så lang tid på at skaffe penge, som vi gør på at udvikle spil,” siger han.

Han peger på, at det er langt mere dyrt at producere spil end film eller tv.

”Spil kræver, fordi de er interaktive, en hel masse tid at programmere, lave lyd til, redesigne og teste,” siger han.

”Det betyder, at det kan tage mange år at designe et spil, som du ikke ved er en succes, før det udkommer. Hvis man skal have eksempelvis fem mennesker ansat, så kræver det en ret stor portion kapital.”

Han husker, at han, da han sammen med sine kolleger skulle pitche deres spil til investorer til Game Developers Conference i San Francisco, var på 30 hoteller over hele byen booket af investorer til at høre om forskellige spil, de muligvis ville investere i.

”Så har man tyve minutter sammen med en potentiel investor. Rundt omkring dig sidder måske 300 mennesker, med hver deres eget spil at pitche. Det kan sagtens være, man har et fremragende produkt, men det er slet ikke garanteret, at man formår at sælge det på den helt rigtige måde til en investor, der har lyttet på spilpitches hele dagen,” siger han.

Ifølge ham sælger et gennemsnitligt indiespil i gennemsnit for langt under 10.000 dollars. Samtidig bliver der udgivet flere spil end nogensinde. Han peger på, at rigtig mange udviklere er ildsjæle.

”Som udvikler kan du tjene langt mere på at arbejde for Novo Nordisk eller en bank. Man vælger at lave spil fordi man brænder for det, ikke fordi man bliver rig.”

Han ved ikke, om Floppy Club eksisterer om ti år, men han håber på det.

”Det er aldrig til at sige. Det er en konstant jagt på midler, og man kan ikke vide, hvor meget ens spil sælger,” siger han.

At lave spil er det mest givende, jeg nogensinde har lavet

Softwareudvikler Mads Sønderstrup

Det er også tilfældet for Mads Sønderstrup. Han er uddannet softwareudvikler, og han brugte ti år på at komme ind i spilbranchen.

”At lave spil er det mest givende, jeg nogensinde har lavet. Det er sjovt at skrive software, men spil er noget helt særligt. Leg er en hel fundamental del af den menneskelige psyke, og jeg elsker at stimulere den leg,” siger han.

Han kendte allerede til udfordringerne i spilbranchen, da han for ti år siden fik interesse for den, men føler, at den er blevet hårdere nu.

”Jeg vil altid gerne lave spil. Men spilindustrien, som den er nu, kan gøre det svært at holde den interesse i live.”

}