Læringsspil
- uforløst potentiale

Der er et uforløst potentiale i læringsspil. Spiludviklere og undervisere må finde sammen og skabe bro over kompetencekløften mellem det indholdsmæssige, didaktiske og spilmekaniske.

Af Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d i psykologi, direktør og indehaver af firmaet Serious Games Interactive og adjunkt ved IT-Universitetet
Senest opdateret 25.08.2016

Uddannelsessystemet plages med jævne mellemrum af nye teknologier. I disse tider synes digital læring at få fornyet interesse fra alle sider, og et af de store håb er læringsspil. Siden deres lidet ænsede fødsel for over 40 år siden har de været udråbt til vidundermiddel ad flere omgange. Læringsspils snarelig gennembrud har været spået som lige om hjørnet fra ledende tænketanke og forskere.

Der findes i dag utallige studier, som viser at læringsspil har stort potentiale. Selv om det er fragmenterede studier, er det næppe et spørgsmål om at dokumentere effekten – lige så lidt som vi i dag ville vurderer læringspotentiale i bogmediet generelt

Nye muligheder for læringsspil
Vi synes at ane konturerne af, at noget er ved at ændre sig, selvom det kræver et trænet øje.
Tablets har fjernet en række praktiske barrierer for udbredelsen af digital læring
For det første har vi med gennembruddet for tablets skabt et langt mere intuitivt og naturligt interface, som fjerner en række praktiske barrierer i uddannelsessystemet, som har været afgørende for manglende udbredelse af såvel digital læring generelt som læringsspil specifikt. Om end tablets er løbet ind i problemer mange steder i forhold til skolernes praksis, så er der ingen tvivl om at interfacet er interessant og brugtbar især på bestemte klassetrin. Med Google Chromebook ser vi også ny og interessant infrastruktur der vokser frem som kan fjerne nogen af de strukturelle begrænsninger. 

For det andet har de-facto-standarden for mikrobetalinger i form af AppStore skabt en kanal for læringsspil, som forsvandt tilbage i 1990’erne med konsolideringen af spilmarkedet. Nogle statistikker indikerer, at læringsspil udgjorde op i mod 25 procent af det amerikanske spilmarked, før computerspil blev reduceret til top30 i Wal-Mart. 

For det tredje har indie(pendent) spilbevægelsen med sin demokratisering af spiludviklling (især legemliggjort ved den danske spilteknologi Unity3D) formået at understøtte en underskov af nye talenter med væsentligt mindre investeringer end for blot 10 år siden. 

For det fjerde begynder vi i højere og grad at se erfaringer rundt omkring med læringsspil blandt lærere, uddannelsesfolk og forskere. Denne kobling med praksis er helt essentiel for at få en læringsspil som er langt mere relevante i uddannelsessystemet.

Begrebsforvirring
Med disse interessante udviklinger synes spørgsmålet om spils egnethed til læring at virke endnu mere relevant. Spørgsmålet er desværre omtrent ligeså simpelt som komplekst at besvare som spørgsmålet: ”er bøger velegnede til læring”?

En stor del af udfordringerne i læringsspil ligger skjult i det simple faktum, at mange ikke erkender spils mangesidede natur. At tale om læringsspil som én ting, der kan bruges i læringssammenhænge er ekstremt upræcist. Groft sagt svarer det til at tale om fodbold, skak og rollespils potentiale for læring. For de fleste vil det være indlysende at disse aktiviteter er temmelige forskellige. De har forskelligt indhold, struktur og dynamik. 

Spil er ikke bare spil
Når vi taler om læringsspil, er vi således først nødt til at løsrive os fra begrebsforvirringen og tilgå det som flere genrer med forskellige styrker og svagheder. Her skal vi være opmærksomme på at genrebegrebet for computerspil er bredere, end når vi tænker på en bog eller en film, fordi genrebegrebet ofte er mere gennemgribende i computerspil.
Hvis du har lært at læse en bog, har du næppe problemer med den næste. For computerspil er det anderledes.En diskussion heraf fører for vidt, men fundamentalt kan man sige, at hvis du har lært at læse en bog, har du næppe problemer med den næste. For computerspil er det anderledes. Spilkompetence i én genre forudsiger kun i begrænset omfang dine evner til at tilgå en anden genre, hvilket indikerer at noget fundamentalt er i bevægelse.

Vigtigt at afgrænse genren
Når vi kigger på læringsspil skal vi således første afgrænse, hvilken spilgenre vi taler om, hvilket ikke er nogen eksakt videnskab, men man kan i hvert fald med fordel skelne mellem action, strategi og adventure-spil, som hver har deres karakteristika i forhold til centrale elementer som graden af interaktivitet, handlerummet og succeskriterier for at vinde (bemærk at der er undergenrer, og hybridgenrer).

Racerbilsgenren som eksempel
Når vi kigger på fx genre i forhold til et racerbilsspil, vil et sådant have væsensforskellig form inden for disse tre grundgenrer. De mest kendte racerbilsspil handler om at suse af sted, hvor evnen til at opfatte omgivelserne hurtigt og at koordinere hånd-øje-funktionen er i fokus gennem en høj og hyppig grad af interaktion. Handlerummet er orienteret tæt omkring selve racerbilen. 

Hvis vi kigger på racerbilsgenren fra et strategigenreperspektiv, vil fokus være på at analysere og forstå systemet, så du optimalt kan agere i systemet. Her er højere kognitive funktioner afgørende succeskriterier, mens graden af interaktivitet er mindre intens. Dit handlerum er således typiske langt mere abstrakt og kunne fx være driften af et racingteam

Endelig kunne man anskue racerbilsspil som et adventure-spil, hvilket så vidt vides aldrig er prøvet. Men her er drivkraften typisk historier krydret med dilemmaer og gåder. Du skal mestre historien for at komme videre frem. Her ligner spillene ofte langt mere bøger i deres struktur. Interaktivitet og feedback er oftest lavere end i de to andre genrer, mens handlerummet er meget bredt. 

Du kan som udvikler fundamentalt set styre spilleren derhen, hvor du gerne vil, så længe du kan skrive om det. Når man er i adventuregenren så er historien drivkraften, og dermed har man en langt større frihedsgrad i de andre genrer, hvor man skal finde en spilmekanisme, som fungerer.

Genrer rammer vidt forskellige vidensområder
Når man kigger på ovenstående, er det tydeligt, at læringsspil bør vurderes ud fra ovenstående genrer for at give et meningsfuldt billede, men dette sker oftest ikke. 

Man vil således ikke skelne mellem et skyd-de-rigtige-tal-ned-action-spil, et løs-denne-matematik-gåde eller anvend-matematik-til-at-blive-pizza-tycoon.

De forskellige genrer kobler sig til forskellige vidensformer. Såfremt man ønsker at oplære en bestemt evne, fx at save i træ i sløjdtimerne, vil man ikke nå særligt langt med et strategispil, fordi denne genres struktur ikke sætter en bestemt evne i centrum men snarere et større system.

Kompetencekløft levner plads til middelmådighed
Det virker således indlysende, at læringsspil er meget forskellige og knytter sig til forskellige måder at lære på og opnå lærdom på.

Men desværre ser man stadig alt for ofte, at læringsspiludviklere ikke har forstået styrker og svagheder ved forskellige tilgange. Derfor har vi stadig rigtig mange middelmådige produkter på markedet. Der er dog håb efterhånden som der kommer flere og flere eksempler fra praksis.
Lærere, forældre og øvrige beslutningstagere har ofte mindre gode kompetencer til at vurdere spillenes kvalitet.Dette forstærkes også af, at lærere, forældre og øvrige beslutningstagere ikke har særlig gode kompetencer til at vurdere spillenes kvalitet. Derfor vælges læringsspil oftest på nogle forkerte parametre, fx den visuelle kvalitet snarere end det spilmekaniske eller spillets kobling til relevante læringsmål.

Dette er heldigvis langsomt ved at ændre sig med diverse kursusaktiviteter og temaområde på undervisningsportalen EMU. Men det tager tid og kræver, at lærerne også gør sig praktiske erfaringer i undervisningen, lige såvel som udviklerne skal ind og opleve den konkrete undervisningspraksis fx ved at observere et undervisningsforløb.

Her finder vi også en af tidens største udfordringer: at udviklingen af læringsspil er rigtig svær og oftest for en stor part uforudsigelig. Læringsspil fungerer, når man finder det rigtige snit mellem læringsmål og spilmekanismer, hvor disse arbejder sammen. Dette er en kreativ proces, som alt for ofte ikke lykkes, fordi der er en kompetencekløft mellem det indholdsmæssige, didaktiske og spilmekaniske. 

Spiludvikling kræver bedre tværfagligt samspil
Når et læringsspil skal skabes, er det mindste problem således teknologien og grafikken. Selvom det såmænd kan være udfordrende nok, er det oftest et ’kendt’ problem. Udfordringen er at finde en mekanisme, som så at sige fungerer.

Når det gælder bøger, har uddannelsessystemet i mange år fungeret ud fra et princip, hvor et forlag arbejder sammen med en fagperson, ofte en lærer, som har arbejdet på et værktøj/tekstbog i årevis inden forlaget kommer på banen. I den klassiske udgivelsestradition får man dækket både det tekniske fundament (produktionen af bogen) samt koblet det indholdsmæssige og didaktiske i kraft af mødet mellem lærer og redaktør. 

Når vi kigger på nogle af de gode projekter der er udviklet eller på vej, så er der næsten altid en vellykket kobling mellem lærere og udviklere på hver sin side. DragonBox, som er et fint norsk eksempel, er således udviklet i partnerskab mellem lærere og spiludviklere, mens min virksomhed Serious Games Intearctive med udviklingen af appen Coding Pirates er gået i tæt samarbejde med læreruddannede. 

Filantropisk langsigtet indsats
Selvom læringsspil har mange års historie på bagen, er det først for nyligt, at nogle af de fundamentale strukturelle problemer er blevet løst. Vi begynder at få it, som rent faktisk virker, lettilgængelige computere, som ikke kommer i vejen for læringen og et sted, hvor man nemt kan købe de produkter, man har brug for. Vi begynder også at se lærere bruge it mere kompetent, selvom der stadig er store variationer og et stykke vej endnu, før alle skoler er med. 
Det haster med at få de forskellige kompetencer i spil, så vi kan forløse potentialet i læringsspil.Frem for alt mangler vi at finde den gode måde at få de forskellige kompetencer sat i spil. Og selvom man måske ikke tror det, så haster det, fordi læringsspils potentiale ellers risikerer at forblive uforløst, og så vil læringsspil glide tilbage i glemslen, som det skete i 1990’erne.

For læringsspil har man ikke fundet den kommercielle formular for dette endnu. Udfordringen er, at det måske kræver en filantropisk langsigtet indsats, hvor der investeres i en pulje til udvikling af læringsspil mellem lærere og spiludviklere. Med den digitale udviklingspulje har man netop fået denne mulighed og en række læringsspil er under udvikling. Desværre kan man være lidt bekymret for hvad der sker når udviklingspuljen er brugt. Så er det op til skolernes begrænsede budgetter at indkøbe læringsspil, og når de nødvendige grundmaterialer og portaler er indkøbt er der ikke meget tilbage til læringsspil.